做活動策劃絕不能犯的錯誤
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錯誤一:喧賓奪主
活動是產品的補充,產品本身是主,活動只是輔。如果活動的定價遠遠低于產品本身的定價,就會很危險。比如一個道具在產品中需要花100塊,通過活動只需要10塊。那么那些花100塊的人就有被坑的感覺。所以在活動力度上,一定要有一些把控,如果返利或者折扣過高。那么在沒有活動的時候,玩家就不敢去充值或者去消費。當活動力度過大,活動就變成了主,產品就變成了輔。
錯誤二:給太多
獎勵給少了,玩家會罵你摳門。獎勵給多了,表面看來玩家都很開心,沒人罵了,但是深入一層看,會有更壞的影響!
說的高大上一點,游戲是一個小生態,有規劃好的資源產出,也有規劃好的資源消耗。活動是生態計劃外的東西,它會影響整個生態。好比每天辛辛苦苦刷副本可以獲得100個鉆石,突然有一天發了10000鉆石。玩家掐指一算相當于自己刷圖100天!于是覺得自己刷圖的價值太低,不如等著活動。于是玩家對游戲內容的興趣降低了,關注點轉移到了活動上。天天去論壇嚷著上活動。如果順了玩家就會造成七宗罪之二(下面就提到),如果不順著玩家,玩家會大失所望,把對官方人員的抱怨轉嫁到游戲上,容易造成流失。
錯誤三:價格頻繁波動
今天打8折,過2天開始5折,再過幾天又變成了7折…
價格頻繁波動也是很傷用戶的,就想想你家門口的可樂一天一個價格,你會是什么感覺?價格頻繁的變化會讓玩家有一種不安的感覺,會嚴重影響到玩家的購買欲望,因為玩家會思考我現在買是否劃算,并且猜測明天價格會變成什么樣。不要讓玩家在購買道具的時候有一種買股票的感覺。價格上一定要相對穩定,哪怕偶爾有些活動降低了道具的價格,活動結束后也要回到原位,下次做活動的時候要跟上次差不多,偶爾出現一次打破的感覺,例如雙11,但是這種價格破壞不要太頻繁。更不要價格一路下跌,讓玩家覺得買到就是虧到。降價后一定要穩定一段時間,不要有快速貶值的感覺。
錯誤四:玩家要什么給什么
首先需要搞清楚一個問題:誰能代表用戶?我們收到的玩家反饋都是具體的人,那這個人的屬性是什么?
你能得到反饋的玩家,基本上就是上面3類玩家,這3類玩家都有不同的需求和不同的游戲習慣。所以當你得到玩家的反饋時候,一定要知道這是哪些玩家的需求。不要把個別玩家的需求當做了所有玩家的需求。不管是哪類玩家,如果我們的運營活動真的是完全根據玩家反饋來做的話,玩家就會認為官方很聽話。于是這些玩家會不斷的要,一旦養成習慣會非常可怕!就好比一個小孩不斷的問家長要玩具,他會越要越貴,越要越頻繁。如果有一天不要了,小孩一定會發脾氣!當玩家集體“發脾氣”的時候,后果會非常嚴重的!所以千萬不要玩家要什么給什么,我們要有自己的判斷,自己的節奏。
錯誤五:打亂道具定位
每個道具都是有定位的,有些是針對所有玩家的,有些是針對大R的。
道具的定位主要由2個因素控制:產出方式、價格。比如競技場排名第一獲得的稀有道具,這種就屬于大R的專屬!如果這個道具放在商城里直接賣,以前競技場第一名就會十分不爽!再比如一個道具之前一直賣500RMB,他就定位于中大R。的突然有一天這個東西變成10RMB出售。瞬間就會爛大街!所以在做活動的時候一定要清晰道具的定位,不要隨意的改變道具的產出渠道和定價。
錯誤六:活動疊羅漢
上線了一個活動,當天發現效果不好,于是第二天又緊急新增一個活動,發現又不行,于是再補充一個……
這個情況是很恐怖的!如上圖,如果活動是這樣疊加的,那么玩家就被區分為了至少3個部分。
用戶1:只參與了活動1,參與活動最早,但是被坑也是最深的一批用戶(用戶1應該是游戲里付費能力最強的一部分用戶)
用戶2:參與活動1,活動2,但是萬萬沒想到還有活動3
用戶3:占便宜最多的用戶
當活動這么一搞,玩家就會覺得“早花錢,早被坑”,如果連續搞幾次,玩家甚至會流失。所以:不管活動效果如何差,都不要臨時疊加活動,這樣會傷害最有錢的一批用戶。可以等到活動結束后再補充活動。
錯誤七:停留在創意層面
很多人以為做活動就好像做設計,創新和點子很重要,其實不然。活動最最重要的不是創意,是執行!如果《好聲音》的轉椅拍了總不轉,或者話筒斷斷續續,再或者現場燈光時常壞掉。那么再好的創意也會被搞砸!所以活動的重點不是如何做出不一樣的活動,而是你的活動是否能夠順利的進行,能否讓玩家在參與活動的全過程中體驗最優。這些都是體力活,需要不斷的區思考整個流程,深入每個細節:這個能不能做,應該如何做,需要什么工具,可能會發生什么情況……有創意是好的,但一定要落地,一定要可執行!
以上主要闡述線上游戲活動策劃不能犯的錯誤,其實可以作一個拋磚引玉的作用,對于線下活動策劃也是有借鑒作用的。
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